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ひきこもり戦闘団

East Front Battles: Prohorovka(World at War第13号)

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イースト・フロント・バトルズ・シリーズ

 共通システムで東部戦線の各戦場を再現する、イースト・フロント・バトルズ(EFB)シリーズのリリースが始まった。第1弾は、実はこれまで言われていたような派手な戦車戦はなかったとされるプロホロフカの戦いに焦点を当てた『ガーズ・タンク(GT)』。「World at War」誌第13号に掲載された。

 ユニット規模は中隊~大隊で1ターン=1日、1ヘクス=1マイルなので、ZOCあり、一部のユニットと砲兵を除けば射程を持たない。となると、思い出されるのがアド・テクノスが出版した『ドイツ装甲師団長(PDK)』である。PDCはEFBよりシンプルなゲームで、戦車、歩兵、対戦車砲の「三すくみ」が成立するようになっており、また弾薬を消費するが強力な「砲兵」が存在し、兵科による個性の違いが演出されていた。一部では評価が高いが、多分にそれは発売当時、「シミュレイター」誌に掲載されたバトル・レポートに依るところが大きい。兵科の個性はあってもユニットの種類(AFVの車種など)の差が小さく、戦術的な興味を求めるプレイヤーには全く向かない。想像力で補うことになる。

 EFBはどのような作品なのだろうか。

 基本システムは「コールド・ウォー・バトルズ2(CWB2)」であり、移動と戦闘を繰り返すシンプルなもの。それに砲兵、航空支援のルールが加わる。砲兵が重視されているのはPDKと同じで興味深い。

 CWB2との大きな違いは2点。一つは、戦闘フェイズ後に第二次戦闘を行えることと、戦闘フェイズ直前に、防御側による砲撃が行える点である。CWB2でも防御射撃はあったが、それは防御力に砲兵の最終防御射撃値を加算するものだった。EFBでは砲兵単独で攻撃側に砲撃を浴びせる(CWB2と同じ用語である、最終防御射撃値──Final Protection Fireを用いる)。第二次移動はないが、防御側を退却させると同じ距離だけ前進できるので、第二次戦闘を活用すれば大突破も可能になる。

 コマンド・コントロールのルールもあり、軍団/師団/連隊・旅団・戦闘団ごとに司令部があり、司令部の指揮範囲内にいなければ諸兵科連合のコラムシフトを受けられない、砲兵支援ができないといった一定のペナルティを受ける。ただしスタックに指揮系統の制限はない。

 戦闘は戦闘力差で解決され、また一つのヘクスを攻撃できるユニット数に制限がないため、比較的容易に最高戦力差までもっていける。そこで大事なのがコラム・シフトである。地形、諸兵科連合効果や対装甲効果で容赦なくシフトするので、ドイツ軍が戦車を先頭に大兵力で要塞を攻めたとしても、そこに対戦車砲がいれば5シフトしてたちまち接戦となる。そして戦車を投入しなければ、そもそも戦力差がつかないようになっているのだ。そうなるとドイツ軍側も、前述の諸兵科連合効果や工兵効果を生かしてコラム・シフトで対抗するしかない。

 PDKがシンプルな「三すくみ」でプレイヤーに用兵を求めたのに対し、EFBは「コラム・シフト」を考えさせるようになっている。もっとも表現の手法が異なるだけで、大事なのは部隊の特質を理解し、効率良く組み合わせることである──ということは、ルールを読めばわかる。実際はどうなのか、対戦を通じて検証してみた(次の更新を待たれよ)。



by kghikkie | 2010-10-08 11:59 | World at War
時々原稿を書かせてもらっている、ひきこもりゲーマーの戦闘日誌
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